A
análise a seguir se refere à crítica escrita por Míriam Castro para o site Omelete, sobre
o jogo Child of Light, da empresa Ubisoft Montreal. O texto completo da crítica pode ser
conferido aqui.
A
crítica do jogo começa com uma dissociação,
afirmando que nem sempre histórias bonitas, são histórias felizes. Para a autora,
“é preciso ter um pouco de tristeza para fazer com que algo penetre o
suficiente no coração de quem vê” e para demonstrar que, em sua opinião, o jogo
cumpre esse papel, Míriam faz uma aproximação
entre elementos opostos: a leveza de contos infantis e o peso de
experiências difíceis.
Críticos
de jogos, em geral, também são jogadores e, portanto se valem da afirmação pela autoridade, uma vez que
possuem experiência anterior com
outros tipos de jogos e são testemunhas do
objeto criticado quando jogam as produções, a fim de avaliá-las. Com Míriam
Castro não é diferente. O texto é direcionado para a comunidade de jogadores de
vídeo-games e, por isso, a autora faz referências a jogos já conhecidos pela
comunidade, gerando uma identificação do público com a argumentação e
estabelecendo as bases para as comparações que serão feitas.
Míriam
descreve a atmosfera de Child of Light utilizando, principalmente, argumentos analógicos, como comparações
e metáforas, como ao citar as influências dos Role-Playing Games (RPGs)
japoneses na construção da obra, ou afirmar que “o jogo é uma mãe carinhosa
lendo uma aventura aos filhos sonolentos”. A autora ainda busca despertar a curiosidade do leitor,
afirmando que o título está repleto de novidades, o que o torna diferente do que
é tradicionalmente oferecido pelo mercado.
Grande
parte da crítica trata da ambientação e jogabilidade de Child of Light, falando
sobre a mecânica do jogo, gráficos e trilha sonora, o que torna a crítica
bastante descritiva. Entretanto,
tendo em vista que o texto é voltado para um público específico, esse é um ponto
positivo, já que ao descrever a autora se vale de pressupostos comuns aos jogadores, como a ampla aceitação de uma
nova plataforma de construção desenvolvida pela empresa (UbiArt Framework) e
utilizada no jogo. Tudo isso contribui para que o leitor se identifique com o
que está sendo descrito e seja convencido pelos argumentos apresentados.
Enfim,
a autora, mais uma vez, usa a dissociação
se dirigindo aos “fãs de RPGs mais ávidos”, e destacando que um jogo não
precisa de soluções mirabolantes para fisgar seu público, sendo esse o caso de
Child of Light, que se destaca pela “humildade e fragilidade”. A crítica é
positiva e, além de esclarecer possíveis dúvidas a respeito do jogo, desperta no
leitor interesse pela produção.
Texto por Juliana Dias Gomes
Texto por Juliana Dias Gomes
Muito bom texto!!!!
ResponderExcluirAtenção no uso da vírgula:
nem sempre histórias bonitas, são histórias felizes.
nem sempre histórias bonitas são histórias felizes.
e, portanto se valem da afirmação pela autoridade, uma vez que possuem experiência anterior com outros tipos de jogos e são testemunhas do objeto criticado quando jogam as produções, a fim de avaliá-las.
e, portanto, se valem da afirmação pela autoridade, uma vez que possuem experiência anterior com outros tipos de jogos e são testemunhas do objeto criticado quando jogam as produções, a fim de avaliá-las.
Pelo que entendi a historia fala de morte. A mae morre, o pai casa e tudo fica ok ate ela adoecer e morrer. Lemuria e o reino para onde as almas de nobres princesas vao, PRINCESAS. Analogia entre a rainha penumbra e a rainha da luz, madrasta e mae. A madrasta nao morre, retira o vinculo da princesa com a vida, a coroa, em seguida o pai morre. Depois ela convida a princesa a retornar para ser a soberana, mas ela com sua coroa fantasma se nega. Entao ela graças a rainha da luz dissipa a penumbra. A princesa esta toda a historia numa jornada de aceitaçao da morte, amadurecendo e aceitando aos poucos 'sua jornada', assim diz a mae dela no final. O reino todo morre, uma analogia onde ela os conduz para Lemuria. O rei fica submerso em volta das flores, analogia por estar morto e tal como um capitao do navio o ultimo a deixar o barco/reino, seu reino morre com ele nas profundesas, sobrand uma pequena ilha. Note que a princesa vai pelo fundo do mar de lemuria passando pelo espelho, analogia ao espelho dagua, agua que ironicamete, ou nao, afundara o outro reino. Em outras palavras ela representa a morte e a purificaçao pelas aguas. Bem, desculpa por tudo, sua critica foi a melhor que achei, e tambem pelos acentos em falta. 2014, bem, eu pude comentar entao o fiz. Adeus.
ResponderExcluir